viernes, 2 de enero de 2009

The getaway


THe Getaway [PS2]

LA HISTORIA.
La historia nos traslada a Londres. En ella, Mark Hammond -antiguo mafioso ahora retirado y propietario de un night club- intenta rehacer su vida después de una existencia en el "lado oscuro", y con su mujer Susie y su hijo decide volver a empezar. Sin embargo, un antiguo conocido -Charlie Jolson, magnate mafioso de la city londinense- decide que Hammond debe "volver a la acción", realizando unas tareas para él. Y para convencerlo, qué mejor que secuestrar a su mujer y a su hijo?.



Pues en eso estaban sus secuaces cuando las cosas se complican: la mujer de Hammond resulta muerta, y su hijo secuestrado. Hammond sigue a los mafiosos hacia su guarida, y en ese instante Jolson le explica lo que pasa: si no hace algunos trabajitos para él, el niño muere. Si no salen del agrado de Jolson, el niño muere. Si va a la policía, el niño muere... En definitiva, Hammond se encuentra atado de pies y manos, con lo que decide seguirle el juego a Jolson, ya que su hijo corre peligro si no lleva a cabo los planes del Sr. Jolson. Sin embargo, y aún así, comienza a pensar en su venganza...



De forma tan escueta es como podría describirse el hilo argumental de este título. El desarrollo de la historia se llevará a cabo con escenas cinemáticas realizadas con el mismo motor del juego, y que estarán muy bien realizadas. La fluidez argumental es digna de elogio en este juego, sin embargo tenemos que reprochar que durante las misiones no podremos cambiar el rumbo de la historia, sólo "realizar" las misiones lo mejor posible. Al acabar cada misión es cuando se irán conociendo más datos de la historia, lo que nos da poca libertad para decidir cómo liberar a nuestro hijo.



Esto le quita amplitud a la jugabilidad, pero se gana en fluidez de acciones y velocidad de realización. Compensa una cosa a la otra? A corto plazo sí, ya que las misiones se hacen de forma más directa. A largo plazo no, ya que después de pasarnos las misiones nos encontramos con que no tenemos nada más que hacer. Y es una lástima disponer de una ciudad tan bien recreada como Londres sin poder explayarnos a nuestro gusto por ella... Después de estas consideraciones, pasemos a los demás apartados del juego:
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Graficos
El juego posee una intro de lo más cinematográfica que hemos visto nunca. Con un estilo musical y unas imágenes que nos recuerdan a las películas de "cine negro", lo que nos introduce nada más poner el juego en la estética y diseño visual que Team Soho ha ideado para el juego. No hay intro CG ni nada parecido, más bien todo al contrario, con escenas abstractas que se transforman en fachadas y calles de Londres, lo que acompañado por una buena música jazz y los títulos de crédito puede pasar perfectamente por la cabecera de cualquiera película de gángsters. Los loadings en ningún momento se hacen pesados, con cargas de 10 segundos como máximo, lo que favorece la continuidad en el juego

Una vez acabada la intro, el juego nos introduce con escenas cinemáticas realizadas con el motor gráfico del juego, donde mejor podremos ver las excelentes expresiones faciales que han conseguido realizar los chicos de Team Soho, filmadas por actores reales y después digitalizadas mediante motion capture para transformarlas en las escenas que podemos ver. Un gran y arduo trabajo el realizado por Team Soho, que realmente nos llamará la atención en todo momento y nos hará estar atentos para no perdernos ningún detalle de la trama.
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LONDRES ES NUESTRA!!
Después del shock gráfico inicial que nos harán sentir las escenas cinemáticas, nos pondremos en movimiento por Londres. Un Londres perfectamente recreado y en todo su esplendor. Podremos ver las calles más famosas y los monumentos más importantes. Atravesaremos High Park, Traffalgar Square, el puente de Londres, pasaremos junto al Big Ben, al lado del Palacio de Buckingham... un trabajo realmente titánico en todos los sentidos.
La iluminación aplicada y el uso de la luz también estará representada de forma muy realista, y la impresión que nos llevaremos será la de ser el juego con un aspecto visual más realista que existe en la 128 bits de SONY.

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Conduccion
El trabajo casi milimétrico que se han tomado en representar los accidentes no ha caído en saco roto, y su visualización supera a cualquier juego visto hasta ahora en cuanto a visualización de accidentes del género. La física aplicada a los vehículos también está bien diseñada, y girar a mucha velocidad hará que derrapemos y "culee" el coche de forma exagerada. Cada vehículo tiene una velocidad diferente y un agarre distinto, lo que nos dará pistas de qué coche elegir cuando nos haga falta ir lo más rápido posible.

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Música


La banda sonora del título está muy conseguida, con ritmos de jazz que le vienen que ni pintado al estilo del juego, homenajeando grandes títulos cinematográficos de "novela negra". La canción principal se repite bastante durante el juego, pero más bien dará la sensación de acompañamiento más que de protagonismo, el cual recae totalmente en los fx. Sin embargo, la sensación general musical del título cumple sin sobresalir, pero cumple al fin y al cabo como cualquier banda sonora en cualquier película de gángsters -excepto las de Ennio Morricone-. No es de una calidad sublime, pero está bien cubierto.

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Sonido FX
En este caso tenemos que quitarnos el sombrero con SONY por el doblaje del título, de una calidad a la altura del doblaje de "METAL GEAR SOLID" de PSX. Gran interpretación, un guión MUY adulto en los comentarios de los protagonistas, variedad de voces y una reproducción clara y sin ruido. Lástima de algún "Lipsynch" descoordinado que nos deja una sensación de que se podría haber pulido más, pero en general es una delicia oír a los Charlie Jolson, Harry, Mark Hammond o a Frank Carter como se tiran "los trastos a la cabeza" en completo castellano en los diálogos -la mayoría brillantes-.

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Jugabilidad
Lo que se había anunciado a bombo y platillo como el "GTA" más realista de la historia, queda realizado a medias. Ya hemos hablado del realismo de sus gráficos, de la física de los coches y del realismo de las acciones a pie y en los vehículos. Sin embargo, cuando hablamos de las posibilidades, las opciones a realizar una vez nos encontramos en juego, el nivel baja. The Getaway está basado en misiones -12 misiones con Mark Hammond y otras tantas con Frank Carter-, y realizarlas no es tarea sencilla. Con esto no queremos decir que el nivel de dificultad del juego sea alto en sí, que lo es, si no también por la dificultad añadida por los sistemas impuestos por Team Soho.

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APATRULLANDO LA CIUDAD.-
Mark Hammond y Fran Carter tienen el mismo número de opciones y de acciones de juego: conducir, disparar, robar coches, parapetrarse en esquinas y zonas bajas y coger rehenes. En realidad, sus acciones en todo el juego se limitan a eso. Las misiones que son encomendadas tienen eses objetivos finales. En ocasiones habrá que matar a alguien (bien en mitad de la calle, bien en sitios interiores), destrozar locales, robar furgonetas, llevar un muerto a cierto lugar, luchar en una guerra callejera de mafias, etc...; pero las acciones a realizar se quedan ahí. No hay libertad para hacer lo que uno quiera entre misiones o en mitad de una de ellas.

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FIN
(Si, porfin jajajaja)
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